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BEE-BOT

Nel meraviglioso mondo dei nomi

Presentazione

Progetto interdisciplinare: “Bee-Bot nel meraviglioso paese dei nomi”

Classi: 2A - 2B

Discipline coinvolte: Italiano – Tecnologia

Il progetto nasce dall’incontro tra la didattica linguistica e quella tecnologica, con l’obiettivo di rendere l’apprendimento della grammatica più coinvolgente e significativo attraverso l’uso del coding e della robotica educativa.
Dopo aver introdotto e analizzato la categoria grammaticale del nome, i bambini hanno imparato le basi del codice e il funzionamento dei robottini Bee-Bot, per poi cimentarsi in un’attività ludico-didattica che unisce logica, linguaggio e gioco.

 

L’attività si è svolta in due fasi:

1. Fase pratica con i robottini Bee-Bot
Gli alunni, divisi in piccoli gruppi, hanno ricevuto una griglia con diversi cartellini contenenti nomi di vario tipo (nomi propri, comuni, di persona, di animale, di cosa, maschili e femminili, singolari e plurali).
L’insegnante proponeva una consegna, ad esempio:

  • “Dirigi la tua apina verso un nome comune di animale, maschile e singolare”
  • “Trova un nome proprio di persona femminile”

I bambini dovevano programmare la Bee-Bot utilizzando i tasti direzionali posti sul dorso del robottino, pianificando il percorso corretto per raggiungere la casella giusta.

 

2. Fase digitale con l’app Bee-Bot
Successivamente, l’attività è stata riproposta in versione digitale utilizzando tablet e app Bee-Bot, per consolidare le competenze acquisite e introdurre un livello maggiore di astrazione e precisione nella programmazione.
In questa fase, gli alunni hanno potuto visualizzare i percorsi sullo schermo, verificare gli errori e correggere i comandi, sviluppando così capacità di autovalutazione e problem solving.

  

“Bee-Bot nel meraviglioso paese dei nomi” è un esempio di come la tecnologia possa diventare un ponte tra gioco e apprendimento, favorendo un approccio attivo, inclusivo e motivante alla grammatica. Attraverso la robotica educativa, i bambini imparano a pensare, comunicare e collaborare… divertendosi!

 

Risultati

Obiettivi didattici

Italiano:

  • Riconoscere e classificare i nomi in base alle loro caratteristiche 
  • Utilizzare correttamente il linguaggio grammaticale.
  • Sviluppare la capacità di analisi e riflessione linguistica attraverso il gioco.

Tecnologia:

  • Comprendere il concetto di codice e di sequenza di istruzioni.
  • Saper programmare un robot educativo con comandi semplici.
  • Utilizzare strumenti digitali (tablet, app) in modo consapevole e funzionale all’apprendimento.
Competenze sviluppate
  • Competenze linguistiche: riconoscere, comprendere e classificare i nomi.
  • Competenze digitali: utilizzo di strumenti tecnologici e applicazioni per la programmazione di base.
  • Competenze logiche e di problem solving: pianificare un percorso, prevedere e correggere errori.
  • Competenze sociali e civiche: collaborazione, rispetto dei turni, ascolto reciproco e lavoro di gruppo.
  • Competenze trasversali: creatività, autonomia, pensiero critico e capacità di riflessione sul proprio apprendimento.

Galleria

 

Struttura organizzativa

Scuola/Istituto

Luogo

Edificio scolastico

Persona

Personale docente